4`5`6월 작업일지
업뎃일자와 작업일자 다름
- work process
1) 디자인 상의 > 자료 정리 > 초기 러프 > 1차 러프
2) 2차 러프 > 자료 추가 > 1차 스케치 > 자료 추가 > 2차 스케치 / 스케치 확인
3) 시안 작업
4) 작업 완료
자료 정리 겸 초기 러프
이번에는 패드로 바로 작업해서 초기 러프라고 하기엔 민망한... 키워드와 자료 체크에 가까움
신청서 및 추가 전달한 내용을 보고 메인 키워드의 후보를 낙서로 선정하는 과정이라고 볼 수 있음
1.5 ~ 2차 러프
이번에는 키워드 표현 방식을 더 다양하게 고려해 보고 싶어서
빠르게 수정 가능한 패드로 구상+러프 작업함
스케치 작업할 때 중요하게 체크해둘 파트들은 파란 펜으로 체크해둠
최종 스케치
Dearespair 구상+러프 > 스케치 1차(기초형태) > 스케치 2차(디테일추가)
드럼과 꽃의 비중을 동일하게 하고 싶은데
드럼을 완전체로 나타내면 꽃의 크기나 밀도를 높이는 데 한계가 있어서
스네어 한쪽만 쓰기로 고민 끝에 결정해놓고
'드럼'이라는 키워드 자체가 안 보일까 봐 레이아웃을 몇 번이고 갈아엎었음
초기 구상에서는 심벌즈=보름달로 잡아두었는데
꽃에 가려지는 파트가 많기도 하고 심벌즈는 보기 쉽게 가면서
여름~이라는 느낌을 더 가미해 보고 싶어서 파라솔처럼 심벌즈를 응용함
텍스트나 숫자를 활용한 디테일 작업을 좋아하는데
뮤직 플레이어 만들면서 짱 즐거웠음! ㅎ.ㅎ
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/469
Taming of the Beast 구상 > 러프 > 스케치
초기 구상은 성 위를 나는 용이였는데 용의 비중이 너무 높기도 하고
평면과 직선의 지루함도 환기시키고자 용 자세를 변경했음
용,성,프레임(창문)과의 경계는 모호하거나 어긋나게 해서
성이 완전하게 갇히지 않게, 용이 자유롭게 비행하도록 했지만
마지막에 넣은 아웃프레임이 아무래도 울타리 역할을 하는듯하여
최종_최종_최최종_에서는 제외함
대신 구름 위치를 조정해서 여백 칸을 정리해두었음
이러면 꼬리 디테일이 좀 더 돋보이니까~!
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/470
MoonRose 구상 > 러프 > 스케치
구상에서 러프가 가장 많이 바뀐 작업인데 (그냥 다시 작업했다고 봐야.. )
처음에는 장미 정원이 신비롭게 펼쳐진 느낌이어서
하단의 장미를 두서없이 배치하였는데 러프를 잡아보니까
장미가 너무 가득해서 캐릭터들 키워드가 보이지 않았음...~!
그래서 장미 울타리가 열리는 저택으로 변경하여 러프 작업하였음
장미 자체가 기본적으로 가지는 밀도가 있기도 하고
시간이 낮이 아니라 밤이어서 무게감을 위해 저택의 묘사는 낮게 작업했음
연기 종류는 2가지인데 결은 비슷하게해서 분위기가 이어지도록 함
+최종
https://captainsaturn.tistory.com/471
Hold onto Gravity 구상+러프 > 스케치
러프에서 스케치까지 큰 변동 없이 이어진 작업!
벽난로를 본격적으로 표현할지, 은유적으로 표현할지가 초반에 고민이었는데
자칫하면 메인 오브제들이 벽난로에 장식된 요소로 보일까 봐서
묘사를 줄이고 다른 키워드를 추가해두었음
원래 불 뒤에 천체를 담고 싶어서 디테일을 이것저것 많이 생각해뒀었는데
다 제외하고 불과 눈에 집중할 수 있도록 함
빛이 불 때문인지, 눈꽃 때문인지 모호했으면 해서
불과 눈의 비중이 어느 쪽으로도 치우치지 않도록 맞추는게 큰 고민이었고
시선을 집중시킬 요소가 있었으면 해서 이중 프레임을 추가하였음
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/475
TEAM 4 구상+러프 1차 > 러프 2차 > 스케치
유리별이 깨진 상태에서 시간이 멈춰진 모습처럼 보여야 하는 게
이번 디자인에 키포인트였고! (시간을 리와인드 할지~ 흘러가게 할지~ 선택의 경계를 나타냄)
위성의 궤도들이 공간감을 표현하는 요소로 적용되었음
그치만 6개의 위성이 자연스럽게 4개,2개로 분류되고,
메인 오브젝트가 크게 가려지지 않아야 하는데
7개의 토끼를 잡으려고 해서인지 자꾸 시선이 분산되어버려서
프레임을 여러번 엎고 엎고, 엎은...`!
유리별은 투명하고 깨지기 쉬운 느낌보다는 단단하고 꽉 차 있었으면 해서
(유리별의 내구도가 그리 약하게 보이고 싶지 않았음)
면적 배분을 스케치에서 꽤나 고민했는데 텍스쳐를 생각보다 촵촵 잘 먹어서 좋았음ㅎㅎ
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/473
모과색 정원 구상 > 러프 > 스케치
처음 구상은 집이 나오지 않고 모과나무 정원집이 보이는 창문 or 사진이었는데
구체화하면서 집인지.... 모과인지.... 니 맛도.. 내 맛도 아닌 너낌...
내가 이건 모과다!! 집이다!! 라고 말해도 보는 사람이 인식하는 어려움이 있다면
그저 우기는 거여서 구상 다 엎고 다시 러프짬
(이말만 n번째)
집을 만들고 모과나무를 크게 심어 KTX 타고 봐도 저 집 모과나무 키우나봐!!!!!! 로 보였으면 했음
집은 전체보다는 케이크처럼 한 조각을 뗀 모양으로 구성했고
현대와 고전에서 갈팡질팡하다가 섞어버렸음(?)
기본 틀은 현대식으로 가되, 디테일에 고전을 첨가해두었는데
특히 지붕! 모과 특유의 곡선이 지붕이랑 이어져서 두 오브젝트의 결을 맞춰두었음
모과에 면적을 크게 쓸거라 집에는 면적을 크게 쓸 수가 없어서
명암 그림자를 텍스쳐로 조정해두었는데 무게감이 떨어지고 지저분 할 가봐
본 작업 때 조정이 어렵겠다 싶었지만 콘크리트 질감 느낌으로 잘 묻혀두었음
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/479
SoU 구상 > 러프 / + 뭔갈 시도한 러프들
처음 디자인 구상은 진짜 빨리 슉슉 나와서
이 작업은 순탄하게 흘러가겠다~! 싶었는데 구체화 할수록
이게 아닌데(버림) 이거 아냐 (버림) 이거 아닌(버림) 이거 (버림) ....
투명한 얼음 글라스가 장미를 흘러가듯이 가려줘야하는데
대놓고 가리거나 너무 깨져있거나 장미보다 화려하거나 어쩌고 저쩌고..
특히 이번 디자인은 역삼각형의 레이아웃으로 중력을 표현해서
무게감을 배분해둬서 상단 밸런스 조절이 정말 어려웠음...
SoU 얼음 사막 ver.1 / ver.2
얼음 사막은 처음에 깨진 얼음 화병 조각들이 쌓여 만들어졌다는 구성이었다보니
크리스탈 사이에 피어난 백장미 너낌이었는데
강한 샤프함으로 이질감이 크게 다가와서.. 스케치 보내기 2시간 전 급하게 재작업~~!@!@
사막의 부드러운 곡선이 상단의 날카로움을 중화시켜서 딱이었음
하지만 사막으로 변경하면서 하단 텍스트 박스의 무게감이 확 쏠려서
본 작업 때 고민해야겠다~ 하고 일단 뒀는데 결국 제외해버린..~...
넣는것도 나쁘진 않았지만 장미가 보다 안정적으로 사막에 안착되었으면 했음
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/474
Plumae 구상 > 러프+ 1차 스케치 > 스케치
요런 디자인이 의외로 오래 걸리는 작업.... 아마 다른 작업들보다 3일은 더 소요된 듯..?
메인 오브제 자체가 반전/대립의 이미지가 강한데 하나처럼 자연스럽게 나타내야 하고
날개는 그 자체가 완전한 게 아니어서 (동물이든, 사물이든, 사람이든 어딘가 붙어있어야 완전해짐)
완전하지 않은 것들을 모아 하나의 개체처럼 보이게.. 게다가 비중도 비슷하게...
어려워서 레이아웃만 여러 번 갈아엎음 ㅠㅠ
특히 프레임만 nn번을 수정했는데 상대적으로 흰 날개보다 검은 날개가
면적으로 인해 무게감이 쏠리다 보니 구상 때는 오른쪽에만 프레임 같은 텍스트 배너를 배치하였는데
무게감 밸런스가 잘 안 맞아서 1차 스케치 때 기본 프레임으로 변경했는데... 아니.. 디자인이... 재미없어보여... (?)
결국 밸런스 맞을 때까지 그려보자~~~! nn번의 시행착오를 겪어 돌아왔다는 후문...
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/477
浩然之氣 구상 > 구성(수정) + 러프 > 스케치
처음은 필름에 드럼이 새겨진 구성이었으나... 이미 사진을 찍어 기록을 담은 것보다
기록을 남기는 순간이 더 맞을듯하여 카메라로 변경하여 작업함
드럼은 다른 악기들과 달리 여러 파츠들이 모여 하나의 악기가 되다 보니
렌즈 안에 어떤 모습이 가장 드럼처럼 보이면서 캐릭터와 맞을까?가 관건이었음을...
그래서 드럼 치는 사람들 사진만 수백장 보면서 렌즈 구도에 맞춰봤음 ㅋㅋ (사진사 빙의 ON...)
카메라가 1차원으로 배치되고 가장 크게 배치되다 보니 자칫하면 비중 차이가 크게 날 수 있어서
(드럼 어딨는데요 ... 이러면 위에 수백장 본 내가 헛수고가 되)
필름 라인으로 중간에 끊어가도록 했음 그래서 첫 시선이 카메라가 아니라 렌즈로 집중할 수 있게.
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/478
Dante del Mare 구상 > 러프 > 스케치
뒤에 큰 별라인을 넣고 싶었는데 결국 제외되어 아직까지 아쉬움ㅠ
별자리로 큰 별을 만들어 마법진처럼 뒤에 배치해서 몽환적이 느낌을 더 내고 싶었는데
디자인의 대부분을 라인으로 구성하다 보니 밀도가 지저분해져 버리더라...
프레임이 메인 오브제보다 무게감이 높은 건, 공간감을 나타내기 위함인데
랜턴이 마치 키링처럼 보였으면 했기에 상단이 하단보다 더 무겁게 배치되었음
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/482
Surface 1차 구상 > 2차 구상
Surface 3차 구상 + 러프 > 스케치
디자인 상의하면서도 구상 여러 번 갈아엎더니 상의 후에도 구상을 또 갈아엎은 나 .. ^^
담뱃갑 만으로도 '담배'를 나타낼지... 아니면 '담배' 자체를 보여줄지...
바다와 담배의 비중을 어떻게 맞출지.. 여러모로 표현할 경우의 수가 다양해서 (직육면체 최고~^^/)
친구 만났을 때 기회다 싶어 담뱃갑 구도 사진만 nn장 찍은 기억ㅎ
(하지만 다 쓰지 못하고 휴지통^^)
그러다 길에서 아저씨들이 담배 둔 모습보고 와 이거다 싶어 그 자리에서 아패 꺼내고 구상 짜고
지금의 스케치가 되었는데 아저씨들 고마워요! 그치만 담배는 쓰레기통에 버려줘 !!!!
제일 귀여운 건 아무래도 주의 샌드위치 라벨이 아닐지ㅎ
미세 킥포인트 넣는거 좋아해서 작업 내내 즐거웟음ㅎㅎ
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/481
OOMAWARI 구상 > 스케치
유일하게 러프 없는 작업
사유 : 러프 그리다가 바로 스케치 그려버림
구상을 짜놓고도 긴가민가 했었음
퍼즐은 평면인데 이걸 큐브로....? 이런건 실물이 없어
근데 이게 얼음이라서 녹아야 하고 안에 눈을 넣는다는 뭔... 창조를 해버려서
시간이 지나면 지금 머리에 있는 이미지가 흐려질 것 같아 그냥 그 자리에서 스케치까지 끝내버렸음
눈꽃은 나에게 진짜 어려운 작업인데 일단 대중적인 눈꽃은 가로 선이 대부분 없음
세로선과 33.5도 정도의 애매한 기울기를 가진 대칭구조가 기본 틀인데
난 이게 너무.. 불완전해 보여서 어렵더랜다... 그래서 내 눈꽃은 항상.. 가로선이 있음...
일반화된 기준에서 벗어난 눈꽃이다 보니 다른 사람들은 눈꽃으로 생각 안 할 가능성이 10% 있음..
그래서 항상 디테일로 10%를 채워주는데 그래서 2배로 어려움...
이번에는 눈꽃이 태양의 역할도 하다 보니 눈꽃 이미지가 더 흐려질까봐 디테일에 꽤나 고민했더랜다..
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/483
정사원서 구상 > 스케치 중간 > 스케치
총은 그릴 때마다 총 덕후가 고증 틀렸다고 혼낼까봐 두려움
친구 중에 총 덕후가 있어서 가끔 내 디자인 보고 너 총 잘못 그렸더라? 함
그래서 다른 오브제보다 실물 사진 더 찾아보는 편
그치만 데포르메 안 할 수 없어 .. 고증 틀려도 좀 봐주길 ㅎㅎ
총이 크게 들어가지만 총에 너무 치우치지 않게 프레임으로 흐름을 끊는 방식인데
위의 카메라랑 방식은 동일하지만 카메라는 시간 선이 1개라면 얘는 시간 선이 3개나 들어가는 구성임!
책 보다가 주마등이 지나간다는 구절을 읽고 유레카를 외치며 스케치 중간에 구성을 변경함ㅋㅋ
이 연출 구성은 이후에도 종종 쓰기 위해서 계속 연구 중ㅋㅋ
프레임의 한계가 좀 있어서 그걸 타파할 수 있다면...
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/485
無 구상 > 러프+스케치 > 2차 스케치
구상짜기까지 진짜 오래걸린 작업...
아무것도 없는데 있어야 하고 .... 있지만 없어야 하는....
'초점잃은 눈' 같은 느낌의 오브제를 나타내야 해서 고민이 정말 많았음
글라스도 지폐도 동전도 다 살아있는 요소가 아니지만
완전하게 그려버리면 살아있는 것처럼 보여서 일부러 불완전하게 그려야 하는데
그렇다고 깨지거나 일그러진 건 안됨 왜냐면 그것도 결국 살아있는 느낌...
근데 우울한 느낌은 아님... 그냥.. 모든 세상이 흑백인...
그래서 여백을 정말 세세하게 쪼개서 라인을 넣어놨음
아마 평면이었다면 좀 더 쉬웠겠지만 그럼 공허한 느낌이 안 나서...
어려워도 투시를 꼭 넣겠다는 의지...
공백을 표현하는 다양한 프레임이 본 디자인의 컨셉을 강조하는 요소인데
이 디자인에 들어간 오브제들 중 가장 살아있는 느낌에 가깝다고 생각함 ㅋㅋ
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/487
The door to space 구상 > 2차 구상 > 3차 구상
문을 어떻게 만들어야 잘 만들었다고 소문이 날까
The door to space 러프 > 스케치
살아있는 생명체와 사물의 비중을 맞추기란~ 항상 어려워~
평균적으로 시선은 살아있는 생명체를 먼저 찾게 돼있음
멈머가 멍멍이 그 자체로 등장한다면 문은...?
아무리 크게 그려도 멈머를 꾸며주는 요소 밖에 안될 거야...
그렇게 그림자가 된 갱얼쥐.... 하지만 그냥 멈머 그리는 거 보다 형태 잡기가 어려웠다
실루엣으로 드려도 멍멍이로 보일까 말까인데 그림자처럼 거꾸로 되어있고 반전이라니?
이름이라도 써놔야 다들 알아보는거 아닐까 몰라...
그래서 멈머 여러 개 그려놓고 주변 사람한테 뭐가 젤 멍멍이 같아? 하고 물어보고 채택된 갱얼쥐ㅎ
그 뒤는 일사천리 였냐고요..?
두번째 고비인 우주에 관한 썰은 투 비 컨티뉴 ...
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/488
무겸동백 구상 > 러프 > 스케치+본 작업
이번 작업에서 드로잉 난이도 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ 등장
매+호랑이+꽃의 밀도 밸런스 맞추기 라니 엄청난 시련...
게다가 매가 흰 매라서.... 매는 기본적으로 흰.. 색일수가 없는데...
매의 묘사를 고민하면서 다른 오브제와 결을 맞춰야하는 엄청난 난이도...
가르치는 학생이 이렇게 그리기 어려운 건 어떻게 하냐고 물어봤는데
답은 그냥 될 때까지 그리기 밖에 없음....
그래서 그냥 하루 종일 매랑 호랑이 자료 보고 그리고 보고 그리고 ..
나중엔 눈 감고도 호랑이를 그릴 수 있을 정도가 되진 않았습니다
(아무래도 그건 좀)
+ 최종
https://captainsaturn.tistory.com/490
wayout 구상 > 러프 > 스케치
무덤 위에 핀 장미와 놓여진 한 쌍의 눈 사람 디자인
요건 사정으로 최종으로 가진 못했지만 이번 작업들 중 즐겁게 작업한 기억이 있어 살짝 남겨봄
전체적으로 엔티크+몽환의 느낌과 함께 디테일은 아기자기하게 채워넣어
눈의 따뜻한 느낌을 나타내었는데 눈사람들의 모자가 장미의 잎처럼 비유될 수 있도록
다양한 모자를 씌워줬었음 ㅋㅋ
작업하다보면 이렇게 완성까지 못하는 스케치가 종종 남겨지는데
이거 나중에 재활용하지 않냐고 종종 물어보시더라구용
디자인이 대부분 맞춤제작이라.. 재활용할 수가 없답니당
친구가 나보고 장미는 의뢰 중 1번은 꼭 있으니까
한 50개 미리 그려놓고 잘라서 쓰면 안되냐고 하더라고요ㅋㅋ
(디자인마다 여러 요소를 맞춰야해서 안됨...)
그래서 항상 같아도 다른~? 키워드들을 그리구 있슴다
늘 부족하지만 노력하는 모습을 좋게봐주셔서 감사해유
노잼 작업일기.. 좋게봐주셔서 왕 감쟈!!!♡
다음에도 또 기회가되면 작업일지 써보겠슴다!
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Design. Lee kyeo ul
Published by Saturn's Kitchen
(c) Kitchen(kyeo ul)
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