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work re:cord

4`5`6 work record

by 키친/Kitchen 2024. 3. 31.

 

 

4`5`6월 작업일지

업뎃일자와 작업일자 다름

 

 

- work process

1) 디자인 상의 > 자료 정리 > 초기 러프 > 1차 러프

2) 2차 러프 > 자료 추가 > 1차 스케치 > 자료 추가 > 2차 스케치 / 스케치 확인

3) 시안 작업

4) 작업 완료

 

 

 

 

자료 정리 겸 초기 러프

이번에는 패드로 바로 작업해서 초기 러프라고 하기엔 민망한... 키워드와 자료 체크에 가까움

신청서 및 추가 전달한 내용을 보고 메인 키워드의 후보를 낙서로 선정하는 과정이라고 볼 수 있음 

 

 

1.5 ~ 2차 러프

이번에는 키워드 표현 방식을 더 다양하게 고려해 보고 싶어서

빠르게 수정 가능한 패드로 구상+러프 작업함

스케치 작업할 때 중요하게 체크해둘 파트들은 파란 펜으로 체크해둠

 

최종 스케치


 

 

 

Dearespair 구상+러프 > 스케치 1차(기초형태) > 스케치 2차(디테일추가)

 

드럼과 꽃의 비중을 동일하게 하고 싶은데

드럼을 완전체로 나타내면 꽃의 크기나 밀도를 높이는 데 한계가 있어서

스네어 한쪽만 쓰기로 고민 끝에 결정해놓고

'드럼'이라는 키워드 자체가 안 보일까 봐 레이아웃을 몇 번이고 갈아엎었음

 

초기 구상에서는 심벌즈=보름달로 잡아두었는데

꽃에 가려지는 파트가 많기도 하고 심벌즈는 보기 쉽게 가면서

여름~이라는 느낌을 더 가미해 보고 싶어서 파라솔처럼 심벌즈를 응용함

 

텍스트나 숫자를 활용한 디테일 작업을 좋아하는데

뮤직 플레이어 만들면서 짱 즐거웠음! ㅎ.ㅎ

 

 

+ 최종

 

 


 

 

Taming of the Beast 구상 > 러프 > 스케치

 

초기 구상은 성 위를 나는 용이였는데 용의 비중이 너무 높기도 하고

평면과 직선의 지루함도 환기시키고자 용 자세를 변경했음

 

용,성,프레임(창문)과의 경계는 모호하거나 어긋나게 해서

성이 완전하게 갇히지 않게, 용이 자유롭게 비행하도록 했지만

마지막에 넣은 아웃프레임이 아무래도 울타리 역할을 하는듯하여

최종_최종_최최종_에서는 제외함

 

대신 구름 위치를 조정해서 여백 칸을 정리해두었음

이러면 꼬리 디테일이 좀 더 돋보이니까~!

 

 

 

 

+ 최종


 

 

MoonRose 구상 > 러프 > 스케치

 

구상에서 러프가 가장 많이 바뀐 작업인데 (그냥 다시 작업했다고 봐야.. )

처음에는 장미 정원이 신비롭게 펼쳐진 느낌이어서 

하단의 장미를 두서없이 배치하였는데 러프를 잡아보니까

장미가 너무 가득해서 캐릭터들 키워드가 보이지 않았음...~!

 

그래서 장미 울타리가 열리는 저택으로 변경하여 러프 작업하였음

장미 자체가 기본적으로 가지는 밀도가 있기도 하고

시간이 낮이 아니라 밤이어서 무게감을 위해 저택의 묘사는 낮게 작업했음

 

연기 종류는 2가지인데 결은 비슷하게해서 분위기가 이어지도록 함

 

 

+최종


 

 

Hold onto Gravity 구상+러프 > 스케치

 

러프에서 스케치까지 큰 변동 없이 이어진 작업!

벽난로를 본격적으로 표현할지, 은유적으로 표현할지가 초반에 고민이었는데

자칫하면 메인 오브제들이 벽난로에 장식된 요소로 보일까 봐서

묘사를 줄이고 다른 키워드를 추가해두었음

 

원래 불 뒤에 천체를 담고 싶어서 디테일을 이것저것 많이 생각해뒀었는데

다 제외하고 불과 눈에 집중할 수 있도록 함

 

빛이 불 때문인지, 눈꽃 때문인지 모호했으면 해서

불과 눈의 비중이 어느 쪽으로도 치우치지 않도록 맞추는게 큰 고민이었고

시선을 집중시킬 요소가 있었으면 해서 이중 프레임을 추가하였음

 

 

+ 최종


 

 

 

TEAM 4 구상+러프 1차 > 러프 2차 > 스케치

 

유리별이 깨진 상태에서 시간이 멈춰진 모습처럼 보여야 하는 게

이번 디자인에 키포인트였고! (시간을 리와인드 할지~ 흘러가게 할지~ 선택의 경계를 나타냄)

위성의 궤도들이 공간감을 표현하는 요소로 적용되었음

 

그치만 6개의 위성이 자연스럽게 4개,2개로 분류되고,

메인 오브젝트가 크게 가려지지 않아야 하는데

7개의 토끼를 잡으려고 해서인지 자꾸 시선이 분산되어버려서

프레임을 여러번 엎고 엎고, 엎은...`!

 

유리별은 투명하고 깨지기 쉬운 느낌보다는 단단하고 꽉 차 있었으면 해서

(유리별의 내구도가 그리 약하게 보이고 싶지 않았음)

면적 배분을 스케치에서 꽤나 고민했는데 텍스쳐를 생각보다 촵촵 잘 먹어서 좋았음ㅎㅎ

 

 

 

+ 최종

 

 

 


 

모과색 정원 구상 > 러프 > 스케치

 

처음 구상은 집이 나오지 않고 모과나무 정원집이 보이는 창문 or 사진이었는데

구체화하면서 집인지.... 모과인지.... 니 맛도.. 내 맛도 아닌 너낌...

내가 이건 모과다!! 집이다!! 라고 말해도 보는 사람이 인식하는 어려움이 있다면

그저 우기는 거여서 구상 다 엎고 다시 러프짬 

(이말만 n번째)

 

집을 만들고 모과나무를 크게 심어 KTX 타고 봐도 저 집 모과나무 키우나봐!!!!!! 로 보였으면 했음

집은 전체보다는 케이크처럼 한 조각을 뗀 모양으로 구성했고

현대와 고전에서 갈팡질팡하다가 섞어버렸음(?)

기본 틀은 현대식으로 가되, 디테일에 고전을 첨가해두었는데

특히 지붕! 모과 특유의 곡선이 지붕이랑 이어져서 두 오브젝트의 결을 맞춰두었음

 

모과에 면적을 크게 쓸거라 집에는 면적을 크게 쓸 수가 없어서

명암 그림자를 텍스쳐로 조정해두었는데 무게감이 떨어지고 지저분 할 가봐

본 작업 때 조정이 어렵겠다 싶었지만 콘크리트 질감 느낌으로 잘 묻혀두었음

 

 

+ 최종

 

 


 

 

SoU 구상 > 러프 / + 뭔갈 시도한 러프들

 

처음 디자인 구상은 진짜 빨리 슉슉 나와서

이 작업은 순탄하게 흘러가겠다~! 싶었는데 구체화 할수록

이게 아닌데(버림) 이거 아냐 (버림) 이거 아닌(버림) 이거 (버림) ....

 

투명한 얼음 글라스가 장미를 흘러가듯이 가려줘야하는데

대놓고 가리거나 너무 깨져있거나 장미보다 화려하거나 어쩌고 저쩌고..

특히 이번 디자인은 역삼각형의 레이아웃으로 중력을 표현해서

무게감을 배분해둬서 상단 밸런스 조절이 정말 어려웠음...

 

 

SoU 얼음 사막 ver.1 / ver.2

 

얼음 사막은 처음에 깨진 얼음 화병 조각들이 쌓여 만들어졌다는 구성이었다보니

크리스탈 사이에 피어난 백장미 너낌이었는데 

강한 샤프함으로 이질감이 크게 다가와서.. 스케치 보내기 2시간 전 급하게 재작업~~!@!@

사막의 부드러운 곡선이 상단의 날카로움을 중화시켜서 딱이었음

 

하지만 사막으로 변경하면서 하단 텍스트 박스의 무게감이 확 쏠려서

본 작업 때 고민해야겠다~ 하고 일단 뒀는데 결국 제외해버린..~...

넣는것도 나쁘진 않았지만 장미가 보다 안정적으로 사막에 안착되었으면 했음

 

+ 최종

 


 

+ 추가 예정

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