- test
- 8`9월 작업 일지
- 업뎃일자와 작업일자 다름
- work process
1-1) 신청서 확인 후 자료 체크
1-2) 관련 자료 서치 + QnA(메일디자인상의) + 자료 정리
1-3) 자료를 바탕으로 러프 구성 기획
1-4) 러프구성을 바탕으로 디자인상의
1-5) 추가 자료 체크하며 자료 2차정리
1-6) 추가 디자인 상의 or 일정 안내
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2-1) 러프 구성 > 1차 스케치
2-1-1) 추가 자료 서치 + 정리
2-2) 1차 스케치 > 2차 스케치(보완)
2-3) 스케치 확인
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3-1) 본작업
3-2) 시안 확인
3-3) 피드백 후 수정 or 최종
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4) 작업 완료
자료 정리하면서 잡아본 초기 러프 1
~ 지금은 다 갈아엎었습니다 ~
노트에 기록하는 러프는 변동사항이 많아서 블러처리해서 올리니 재미로만 보세용
이것저것 시도 중인 초기 러프 2
키워드를 은유적으로 표현하는 디자인들이 많아서
디테일을 어떻게 표현할지 왕 고민하는 러프들...
신청서 속 참고이미지를 보고 전체적으로 귀여운 느낌으로 작업예정이었으나..
서사나 키워드의 의미들을 보니 귀여움에 비중을 두는 건 아닌 것 같아
귀여움 3스푼 덜어내고 세밀함을 3스푼 추가
망원경이 메인 오브제의 뼈대이다 보니 심장인 농구공보다 비중이 커 보일 수밖에 없고
합쳐질 수 없는 요소가 합쳐지는 구성이어서 자연스럽게 묶이면서 집중할 수 있도록 프레임 추가
농구공의 생김새가 매우 심플하고, 스포티 이미지가 커서 다른 요소에 잡아먹힐까 봐
우주 키워드로 열심히 포장하고 농구공 라인이 궤도와 이어져서 컨셉에 잘 섞이도록 조합함
+ 최종
키워드들의 형태가 단순해서 서사가 가볍게 보일까 봐 구상에서 러프 2까지는
겹쳐진 원고지로 많은 이야기가 쌓였다는 의미를 내포하면서 밀도를 높이려고 했는데
과유불급이라고... 결과적으로 '원고지'라는 요소가 눈으로 인식되지 않으면
아무 소용없다고 판단되어 메인의 원고지는 원형 그대로가 유지되도록 변경..
무생물의 키워드들(바다, 원고지, 별) 사이 생물 키워드(코스모스)가 등장하면
아무리 단순하게 작업해도 먼저 인식되기 마련이라... 코스모스를 최대한 자연스럽게 녹여드는게
목표 중 하나였고, 바닷속 우주(코스모스)를 구성하면서 별과 꽃을 조합함
처음에는 궤도를 엮어서 표현하는 방향이었지만 나만 꽃이라고 생각하면 무슨 의미가 있나..?
별은 인식이 쉬우니 꽃의 특징을 더 넣어서 비율을 최대한 맞춰봄
밀도가 낮은 디자인일수록 표현의 한계가 있다 보니 고민만 많아지는..
그래서 오브제 밀도는 적음에도 스케치 작업은 다른 작업들보다 더 소요되었다는 후기..
+ 최종
두 개의 디자인을 겹쳤을 때 완성되는 디자인이지만 중요하게 생각한 건
겹쳐진 모습이 아니라, 디자인이 개별적으로 있을 때의 완성도였음
디자인이 겹쳐져야 완성되는 구성이기에 한쪽만 있을 땐 부족함이 느껴질 수밖에 없는데
하나가 없는 디자인이어도 기본은 유지되어야 한다고 생각해서
메인 오브제 표현에 밀도를 집중하고 프레임을 가볍게 하여 전체 밸런스를 맞추는 방향으로 작업함
두 개의 디자인은 몇몇 오브제를 같이 공유하고 있는데,
어떤 건 위치도 크기도 다르지만
어떤 건 같은 자리, 같은 크기로 두어서 디자인을 합칠 때 기준점이 되도록 했음
서로가 디자인을 나눠가졌다가 어느 날 합쳐보자!라는 상황이 있다고 가정한다면(너 N이야?)
기준점도 같이 정하지 않을까? 싶기도 해서?
서브 문양은 두 디자인 모두 들어가 있지만 회전방향이 다른데
원래 완전 차이 나게 구성했다가 그것보단 같은 모양을 서로 다르게 가지고 있는데
합쳐지면 완전함이 되는 게 이번 디자인에 가장 큰 틀이어서
서브 문양도 그 구성을 이어가는 게 좋다고 생각했음
(두 개를 겹치면 큰 별이 됨)
이번 디자인은 메인오브제 보단, 프레임이 가장 어려워서 며칠을 붙잡고 갈아엎고 갈아엎었는데
완전히 다른 프레임 형태 + 낮은 무게/밀도 + 깔끔함 +... 등등...
디자인 구성 상 제한되는 사항들이 있기도 하고 결과적으로 이뻐야 해서
마감 직전까지 이걸 넣어 말아~ 저걸 빼 말아 ~ 하며 고민했음....
아마 본작업에서도 또 고민할게 분명함.......
+ 최종
리본 오브제는 여백 계산을 정말 꼼꼼하게 해야 하는데
이번 작업은 생각보다 분배가 잘된 케이스
사실 알파벳 S가 대칭이어서 수치계산이 쉽기도 하고
대각선 라인이 S의 불완전을 보완해 주기 때문인듯함
오히려 고민이었던 건 리본 묘사와 리본을 안으로 꺾을지, 밖으로 꺾을지.. 등등 데포르메의 문제였음을
일부러 S가 비중이 높도록 잡아뒀던 터라 S가 우선적으로 읽힐 수밖에 없는데
L이 억지로 끼워 맞추기 한 느낌이 들지 않고~
컬러 조합과 전체 구상과 이어지기 위해선 리본의 접히는 방향이 중요해져서
이리저리 꺾었다 펼쳤다 돌렸다 접었다 러프만 nn번
트럼프 카드를 모티브로 하고 있기에 위아래 대칭을 가지고 있지만
장미 자체는 대칭이 아니라 다르게 구분해서 캐릭터들의 개별성을 나타내고 싶어서
꽃의 묘사 디테일을 다르게 했다
가장 마음에 드는 파트는 넥타이 핀의 집게 유성우와 사슬 별
콘셉트와 섞어 은유적으로 자연스럽게 표현된 듯
+최종
메인 오브제 디테일 표현에 엄청 고민함
키워드의 비중이 최대한 반반이도록 작업을 하겠지만
사실 사람마다 보이고 느껴지는 게 달라서 내가 양념 반, 후라이드 반으로 작업해도
누구는 양념이 더 많다고 생각할 수 있고, 누구는 후라이드가 많다 그럴 수 있어서
후라이드를 쫙 깔아놓고 양념을 케찹 뿌리듯이 지그재그로 뿌리기로함(?)
키워드를 여기 A! 저기 B!가 아니라 A했다가~ B했다가~
이리저리 섞어놨기때문에 계속 볼 수록 못 봤던 디테일이 찾아져서
인상이 계속 바뀌어야 하는 게 요번 디자인의 숨은 포인트....
기본 베이스는 별이지만 디테일은 눈꽃에서 가져오고
페어서사 중에 담아내고 싶은 파트가 있어서
회중시계에 서리가 끼면서 가장 중심의 별에 다가가는 구성으로 전체 형태를 표현했음
서리를 너무 직관적으로 그려내면 별이 잡아먹혀서
회중시계의 베젤 두께를 줄여서 라인으로 서리를 만들어
두 마리 토끼를 잡아보려 했는데 잡.. 앗ㄴ...?
아마 본작업에서는 텍스쳐와 효과를 넣어서 입체감을 살리는 방향으로 작업하게 될듯한
+최종
배트로 친 공이 하늘로 높이 솟아오르면 하늘의 태양처럼 보이겠구나 란 생각과
응원 깃발을 흔드는 것과 야구배트의 스윙이 비슷하겠구나 싶어,
야구공으로 두 요소를 잘 이어지게 해야겠다는 구성으로 작업함
서브 키워드로 스윙하는 궤도와 깃발의 흔들림이 인식될 수 있도록 했고
마운드를 모티브로 한 프레임은 컨셉을 더 강조하도록 했음
야구같이 컨셉의 이미지가 확고한 작업은 구상자체도 빠르게 나오고
디테일 정할 때도 방향성이 많아서 좋음
이번 작업도 구상은 금방 나왔고 디테일 표현에 고민을 많이 했는데
어떻게 표현할지~ 보다 어떤 방식이 가장 좋을까~ 로 고민하는 거라
이것저것 다양하게 해 볼 수 있었음
결정된 거 외에 나머진 완전히 배제하는 게 아니라
보류로 빼두고 본작업 때 또 요리조리 적용해 볼 수 있음
스케치 때 아쉬웠던 파트가 보여서 본작업 때 디벨롭하면서 보완 및 수정할 예정..
+최종
자료가 소설이어서 읽고 디자인을 구성해야 하는
독서감상문 디자인 ver.이라고 볼 수 있는 작업..
근데 특선타입.. 작가님과 직통으로 연락하지만 피드백은 없어..
원작이 있으면 디자인 구성할 때 작품을 nn번은 읽으면서 디테일을 잡는데
작품 읽을 때 과몰입하는 편인 데다가 해피엔딩만 읽는 사람이라
평소보다 작품 파악하는데 시간이 걸린.... 읽다가.. 체크하고.. 읽다가.. 자료 정리하고..
~ 스포일까 봐 말할 순 없지만 ~
표현하고 싶은 파트가 읽을 때마다 감상이 달라져서
처음 작품보고 러프 한번 짜두고, n번째 작품보고 자료 체크한 뒤 다시 재 러프..
nn번째 읽었을 때 자료 더 찾아보고 다시 또 재재러프...
레이아웃부터 오브제 방향성까지 스케치 직전까지 계속 바뀐 디자인...
피아노가 어둠을 머금고 있어서 하단에 무게감이 집중되는데
오브제 특성상 밀도도 꽤나 가져가는 터라
디테일의 밀도는 낮되, 무게감이 위로 퍼지도록 작업했고
본 작업 때 텍스쳐를 사용해서 좀 더 조율될 예정
+최종
비율이 고정되어 있어서 공간 분배를 꽤나 고민했음
정비율 디자인은 가로세로 길이가 같다 보니 대칭으로 작업하면 밸런스가 딱 맞아서 좋은 편인데,
이번 디자인은 같은 오브제가 메인으로 보여지다보니 대칭으로 작업하면
단조롭게 느껴질 가능성이 높아서 기준선이 수직,수평이 아니라 대각선이 되도록 했음
마주보는 두개의 별이 같은 공간을 공유하지만 다른 시간선 위에 있는 구성인데
대각선이 기준선이다보니 잘못하면 대결구도로 보일 수 있어서
서브 키워드와 텍스트 박스로 자연스럽게 이어지도록 작업함
마름모의 이중프레임으로 인해 잉여 여백이 생기다보니
텍스트 박스는 열린 형태로 작업해서 여백의 구분선을 흐릿하게 함
잉여여백이 아니라 환기여백으로 느껴질 수 있게
사이드에 배치된 다른 모양의 별 문양은 메인 오브젝트들이 방향성은 다르지만
같은 모양의 별이다보니 캐릭터들의 개별적인 특성을 강조하기 위해
곡선으로 표현된 바람의 별과 직선으로 표현된 눈꽃의 별로 다르게 만듬
+ 최종
책의 구도를 처음엔 5가지 짜두고 고민하다가
스케치 작업 직전까지 2개로 좁혔지만 또.. 엄청 고민하고...
그냥 섞으면 되겟다! 싶어서 살짝 펼쳐진 구도로 작업함
고래와 파도, 물결이 곡선이 가득하다보니 책은 직선으로 진행해서 밸런스를 맞춤
책에서 벗어나는게 아니라 페이지를 건너는 모습이 보여야해서
투시를 지킬지, 구성을 지킬지 고민했는데
물결로 몇몇 부분을 흐리고 책의 묘사도 끊어내서 어색한 부분을 보완함
이중 프레임을 넣을지도 고민이였으나.. 책이 이미 라인을 많이 가져가서
면적프레임을 써야하는데 무게감이 높아지면 단단해져서 좋겠지만
지금 디자인이 투명함이 많았으면 해서 이중 프레임은 제외했음..
그치만 본 작업 때 또 요래조래 넣어보면서 고민할듯함...
+ 최종
풍경 키워드는 Bi로 표현하기에 한계가 있기도하고
오브제의 데포르메나 레이아웃의 자유도가 높지 않아서 구상하기가 어려움
그래서 풍경키워드를 간략하게 나타내고
주변 디테일로 오브제의 의미를 강화하는 쪽으로 작업하는 편이였는데
이번 작업은 지정된 키워드 외에는 추가하기가 어려워서
메인 오브제의 표현방법을 꽤나 고민했음
처음에는 테라리움처럼 일몰이 담겨져있는 느낌으로 기획했는데
키워드의 의미보다는 형태만 나타내는 느낌이여서
러프 다 짜놓구 평면구성으로 도르마무 도르마무 재작업 ...
낮에서 밤이 되는 경계를 장면을 최대한 해석이 쉬운 방향으로 나타내고 싶어서
전체 밀도가 높지 않게 작업하기로 정했는데,
디자인이 간결 할 수록 밸런스 어긋남이 확연히 보이다보니
오브제들이 어려운 형태가 아닌데도 그렸다가~ 지웠다가~ 그렸다가~
이번 디자인에 포인트 요소가 있다면 대칭이 되지 않는 레이아웃
전체적으로 보면 수직선을 기준으로 양 옆이 큰 차이가 없는 형태이지만
세세하게 짚어보면 왼쪽 상/하단, 오른쪽 상/하단 동일하게 들어간 오브제가 없음..
그치만 어색하지 않도록 밸런스를 최대한 맞춰두었음
+최종
라인이 쌓이는 디자인은 어수선해보일 수 있어서
길이, 굵기, 위치로 조정하는데 요번 디자인은 곡선과 직선의 조합이여서
안 쓰러진 도미노처럼 잘 정렬되던!
'총'의 키워드가 직관적이지 않고 은유적으로 표현되어야했는데
보름달과 늑대, 두 키워드와 모두 연관있는 요소여서 비중을 맞추던 와중에
둘 다 총 쏘면 되지!!! 라고 생각해서 변경...
처음 구상에서는 늑대가 달을 그저 소중하게 안고 있을 뿐이였는데
달과 함께 총을 쏘는 모션으로~
중간 환기점이 필요하긴 했던터라 좋은 전환이 된 듯
구상을 잡고나니 디테일 잡는 건 꽤나 재밌어서
여러 자료를 보며 차곡차곡 채워나갔음
요 작업하려고 fps 게임 영상이나 캡쳐를 찾아보고
이미지나 영상만으로도 승에 안 차서 친구 겜하는거 구경도 했다면
아무도 안믿겠죠?
+최종
×
Design. Lee kyeo ul
Published by Saturn's Kitchen
(c) Kitchen(kyeo ul)
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